Карта курса → Модуль 3 → Boss Level 3.7

👹 Boss Level: Умный моб

Финальный AI-поведенческий проект с поиском пути и состояниями.

👹 Boss Level: Умный моб

🎣 Hook

Моб должен патрулировать, замечать игрока, искать путь и атаковать в нужный момент.

🧠 Concept

Термины: list, dictionary, loop, function — пишем по-английски, объясняем по-русски.

Проект объединяет:
- поиск и сортировку приоритетов;
- pathfinding для движения;
- state machine для поведения;
- оптимизацию частоты обновлений.

🧩 Квиз +10 XP
Что лучше всего управляет режимами поведения моба?
A Один длинный print
B State machine
C Случайная сортировка
D Только массив

🔧 Практика

Этап 1: выбери начальное состояние и радиус обнаружения.

state = "patrol"
vision = 6

Заполни пропуски в коде в своей тетради/редакторе. Ключевые ответы: patrol/6.

Этап 2: допиши переход в chase при обнаружении игрока.

if player_seen:
    state = "chase"

Проверь себя: chase.

🧩 Квиз +10 XP
Зачем ограничивать частоту пересчёта pathfinding?
A Чтобы было красивее
B Чтобы снизить нагрузку и лаги
C Чтобы убрать состояния
D Чтобы отключить AI

🏗️ Сборка: мини-проект

Собери полный цикл: patrol → chase → attack → return. Добавь таймер «cooldown» и обработку потери цели.

👹 Boss финал +120 XP

Финальная проверка модуля: архитектурное мышление, контроль качества и рабочий прототип.

A Сделать без структуры, потом чинить
B Сначала план, затем реализация и проверка
C Копировать решение без понимания
D Пропустить тесты ради скорости

💭 Reflection

Ты прошёл инженерный модуль: умеешь собирать алгоритмы в живую систему поведения.